Efektifitas Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Online Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa
DOI:
10.29303/jm.v8i3.12506Published:
2026-09-01Downloads
Abstract
Mathematics learning is often perceived as difficult by students due to the abstract nature of mathematical concepts and the limited use of engaging learning media. Therefore, innovative learning media are needed to improve students’ learning outcomes. This study aimed to determine the effect of using Quizizz-based online learning media on the mathematics learning outcomes of tenth-grade students at SMK PGRI 13 Surabaya. This study employed a quantitative approach using a pre-experimental method with a one-group pretest–posttest design. The sample consisted of 35 students from class X TKJ 1, selected through purposive sampling. Data were collected using pretests and posttests and analyzed through validity, reliability, normality, and hypothesis tests. The results showed a significant improvement in students’ mathematics learning outcomes following the implementation of Quizizz. The mean posttest score was higher than the mean pretest score, and the hypothesis test yielded a significance value of 0.000, which was lower than 0.05. In addition, students demonstrated greater engagement, motivation, and enthusiasm during the learning process. The study concludes that the use of Quizizz as an online learning medium has a positive and significant effect on students’ mathematics learning outcomes and can serve as an effective alternative learning tool in mathematics education.
Keywords:
Quizizz, Online Learning Media, Mathematics Learning Outcomes, Learning Motivation, Educational TechnologyReferences
Al Ahnaf, R. D., Raharjo, G. K. D., Ramadan, M. B., & Hadi, M. N. (2025). Penggunaan aplikasi Desmos dan perhitungan manual dalam pembelajaran matematika pada materi trigonometri. Jurnal Sains Dan Teknologi Indonesia, 1(2), 47–52.
Amsul, K. M., Irmayanti, I., & Fitriani, F. (2022). Efektifitas penggunaan media pembelajaran quizizz terhadap minat dan hasil belajar matematika siswa kelas xi ipa man 2 sinjai. JTMT: Journal Tadris Matematika, 3(1), 10–17.
Apriani, F., & Sudiansyah, S. (2024). Dampak Kurangnya Praktik Dalam Pelajaran Matematika: Pentingnya Latihan Terstruktur Bagi Pemahaman Konsep Matematika. AL KHAWARIZMI: Jurnal Pendidikan Matematika, 4(1), 40–49.
Cantika, P. (2025). Efektivitas Pembelajaran Matematika Menggunakan Media Interaktif Quzizz Terhadap Minat dan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Bangun Datar. Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong.
Capinding, A. T. (2022). Utilization of ‘Quizizz’a game-based assessment: An instructional strategy in secondary education science 10. European Journal of Educational Research, 11(4), 1959–1967.
DOLA AZKANI, P. (2026). EFEKTIVITAS PENGGUNAAN QUIZIZZ DALAM PEMBELAJARANMENULIS TEKS DESKRIPSI SISWA KELAS X SMA NEGERI 1 KEBUN TEBU.
Hikmah, N., & Supriadi, E. (2025). Quizizz Learning Media Innovation on Math Learning Outcomes: Inovasi Media Pembelajaran Quizizz Pada Hasil Belajar Matematika. Indonesian Journal of Innovation Studies, 26(3), 10–21070.
Kartini, S. (2024). PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X BROADCASTING SMK VETERAN 1 SUKOHARJO TAHUN AKADEMIK 2024/2025-2051300007. Universitas Veteran Bangun Nusantara.
Maghfiroh, A. N., Daksana, M., & Salma, S. N. (2024). Efektivitas penggunaan media pembelajaran interaktif dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar. Griya Journal of Mathematics Education and Application, 4(1), 55–64.
Najihah, W., Chorimunafsi, E., & Herdinan, R. (2025). Inovasi Pendididkan; Pemanfaatan Teknologi Digital Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Yang Menyenangkan. Zaheen: Jurnal Pendidikan, Agama Dan Budaya, 1(2), 13–24.
Nopriansyah, U., & Ismanuar, D. (2024). Peningkatan Hasil Belajar Matematika Kelas VI Melalui Penggunaan Media Pembelajaran Quizizz. Terampil: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Dasar, 11(1), 1–15.
Rahmaini, N., & Ogylva Chandra, S. (2024). Pentingnya berpikir kritis dalam pembelajaran matematika. Griya Journal of Mathematics Education and Application, 4(1), 1–8.
Rakhman, P. A., Salsyabila, A., Nuramalia, N., & Gustiani, P. E. (2024). Meningkatkan motivasi belajar siswa di SDN Cilampang melalui media pembelajaran digital dan konvensional. Jurnal Inovasi Pembelajaran Di Sekolah, 5(2), 615–622.
Ramadhan, R. S., Wirdani, R. R., Delpina, H., & Nelwati, S. (2025). Pendidikan Di Era Teknologi Informasi Dan Komunikasi. Jurnal Media Akademik (JMA), 3(1).
Sitorus, D. S., & Santoso, T. N. B. (2022). Pemanfaatan Quizizz sebagai media pembelajaran berbasis game pada masa pandemi Covid-19. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 12(2), 81–88.
Sun, L., Kangas, M., & Ruokamo, H. (2024). Game-based features in intelligent game-based learning environments: A systematic literature review. Interactive Learning Environments, 32(7), 3431–3447.
Sutopo, A. H. (2023). Metaverse dalam pendidikan. Topazart.
Al Ahnaf, R. D., Raharjo, G. K. D., Ramadan, M. B., & Hadi, M. N. (2025). Penggunaan aplikasi Desmos dan perhitungan manual dalam pembelajaran matematika pada materi trigonometri. Jurnal Sains Dan Teknologi Indonesia, 1(2), 47–52.
Amsul, K. M., Irmayanti, I., & Fitriani, F. (2022). Efektifitas penggunaan media pembelajaran quizizz terhadap minat dan hasil belajar matematika siswa kelas xi ipa man 2 sinjai. JTMT: Journal Tadris Matematika, 3(1), 10–17.
Apriani, F., & Sudiansyah, S. (2024). Dampak Kurangnya Praktik Dalam Pelajaran Matematika: Pentingnya Latihan Terstruktur Bagi Pemahaman Konsep Matematika. AL KHAWARIZMI: Jurnal Pendidikan Matematika, 4(1), 40–49.
Cantika, P. (2025). Efektivitas Pembelajaran Matematika Menggunakan Media Interaktif Quzizz Terhadap Minat dan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Bangun Datar. Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong.
Capinding, A. T. (2022). Utilization of ‘Quizizz’a game-based assessment: An instructional strategy in secondary education science 10. European Journal of Educational Research, 11(4), 1959–1967.
DOLA AZKANI, P. (2026). EFEKTIVITAS PENGGUNAAN QUIZIZZ DALAM PEMBELAJARANMENULIS TEKS DESKRIPSI SISWA KELAS X SMA NEGERI 1 KEBUN TEBU.
Hikmah, N., & Supriadi, E. (2025). Quizizz Learning Media Innovation on Math Learning Outcomes: Inovasi Media Pembelajaran Quizizz Pada Hasil Belajar Matematika. Indonesian Journal of Innovation Studies, 26(3), 10–21070.
Kartini, S. (2024). PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X BROADCASTING SMK VETERAN 1 SUKOHARJO TAHUN AKADEMIK 2024/2025-2051300007. Universitas Veteran Bangun Nusantara.
Maghfiroh, A. N., Daksana, M., & Salma, S. N. (2024). Efektivitas penggunaan media pembelajaran interaktif dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar. Griya Journal of Mathematics Education and Application, 4(1), 55–64.
Najihah, W., Chorimunafsi, E., & Herdinan, R. (2025). Inovasi Pendididkan; Pemanfaatan Teknologi Digital Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Yang Menyenangkan. Zaheen: Jurnal Pendidikan, Agama Dan Budaya, 1(2), 13–24.
Nopriansyah, U., & Ismanuar, D. (2024). Peningkatan Hasil Belajar Matematika Kelas VI Melalui Penggunaan Media Pembelajaran Quizizz. Terampil: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Dasar, 11(1), 1–15.
Rahmaini, N., & Ogylva Chandra, S. (2024). Pentingnya berpikir kritis dalam pembelajaran matematika. Griya Journal of Mathematics Education and Application, 4(1), 1–8.
Rakhman, P. A., Salsyabila, A., Nuramalia, N., & Gustiani, P. E. (2024). Meningkatkan motivasi belajar siswa di SDN Cilampang melalui media pembelajaran digital dan konvensional. Jurnal Inovasi Pembelajaran Di Sekolah, 5(2), 615–622.
Ramadhan, R. S., Wirdani, R. R., Delpina, H., & Nelwati, S. (2025). Pendidikan Di Era Teknologi Informasi Dan Komunikasi. Jurnal Media Akademik (JMA), 3(1).
Sitorus, D. S., & Santoso, T. N. B. (2022). Pemanfaatan Quizizz sebagai media pembelajaran berbasis game pada masa pandemi Covid-19. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 12(2), 81–88.
Sun, L., Kangas, M., & Ruokamo, H. (2024). Game-based features in intelligent game-based learning environments: A systematic literature review. Interactive Learning Environments, 32(7), 3431–3447.
Sutopo, A. H. (2023). Metaverse dalam pendidikan. Topazart.
License
Copyright (c) 2026 Achmad Abdullah Thohir, Yuni Listiana, Salman Alfarizi Pradana Andikaputra

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.




