Game Online dan Perilaku Menyimpang Remaja (Studi di Kecamatan Alas, Sumbawa)
Penulis
Mayuda Arsa Nurfalah Akbar , Syafruddin Syafruddin , Suud SuudDOI:
10.29303/socedsasambo.v1i2.5117Diterbitkan:
2023-12-31Terbitan:
Vol 1 No 2 (2023): SocEd Sasambo: Journal of Social Education SasamboKata Kunci:
Game Online, Perilaku Menyimpang, RemajaAbstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) motif remaja bermain game online; (2) bentuk perilaku menyimpang remaja setelah bermain game online; dan (3) dampak yang terjadi pada remaja yang melakukan perilaku menyimpang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus. Jenis data yang digunakan adalah data primer dan sekunder dangan sumber data subjek dan informan penelitian. Penentuan subjek dan informan dalam penelitian ini menggunakan Purposive Sampling. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan wawancara, observasi, dan dokumentasi. Sementara untuk teknik analisis datanya menggunakan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian ini menemukan (1) motif remaja bermain game online didasari oleh motif sosiogenetis, ditandai dengan adanya pengaruh dan dorongan dari temannya, baik itu teman dikehidupan sehari-harinya ataupun teman yang ia kenali melalui game online ; (2) bentuk perilaku menyimpang remaja setelah bermain game online yakni bentuk (a) bentuk penyimpangan primer, seperti berbohong untuk tidak pergi sekolah, adanya tindak kekerasan; (b) bentuk penyimpangan sekunder, seperti sering berbohong, mencuri, dan bermain game online di sekolah; (c) bentuk penyimpangan individual, seperti berbohong, mencuri, bermain game online saat jam pelajaran, melakukan tindak kekerasan; dan (d) bentuk penyimpangan kelompok, yaitu remaja yang bermain game online menyebabkan keributan yang membuat orang sekitar menjadi terganggu. (3) dampak yang terjadi pada remaja yang melakukan perilaku menyimpang ialah : adanya dampak positif dan negatif. Dampak positifnya seperti: (a) solid dengan teman; (b) menabung untuk membeli yang diinginkan; dan c) cepat dan mudahnya mendapatkan informasi. Sementara itu untuk dampak negatifnya yaitu mempengaruhi: (a) aspek kesehatan, seperti gangguan tidur akibat bermain game online semalaman; (b) aspek psikologis, mudah marah dan sering berkata kasar; (c) aspek akademik, yaitu penurunan nilai pelajaran di sekolah; (d) aspek sosial, kurangnya sosialisasi dan interaksi; dan (e) aspek keuangan, menyebabkan perilaku boros.
Kata Kunci: Game Online, Perilaku Menyimpang, Remaja
Referensi
Adiningtiyas, S. W. (2017). Peiran guirui dalam meingatasi keicanduian gamei onlinei. KOPASTA: Jouirnal of thei Couinseiling Guiidancei Stuidy Program, 4(1).
Andeirson, S. L. (2017). Watching peioplei is not a gamei: Inteiractivei onlinei corporeiality, Twitch. tv and videiogamei streiams. Gamei Stuidieis, 17(1), 1–16.
Argeistya, Ui. F. (2013). Feinomeina Keikeirasan Dalam Gamei Onlinei (Stuidi Eitnomeitodologi Gamei Onlinei Teirhadap Peirilakui Keikeirasan Peilajar Uisia 6-16 Tahuin Di Keicamatan Baki Kabuipatein Suikoharjo). SOSIALITAS; Juirnal Ilmiah Peind. Sos Ant, 3(1).
Hakiki, A. N., & Muihith, A. (2021). Eifeik Neigatif Beirmain Gamei Onlinei “Freiei Firei Battleigrouinds” Teirhadap Akhlak Reimaja di Deisa Ambuilui Kabuipatein Jeimbeir. SOLIDARITY: Jouirnal of Social Stuidieis, 1(2).
Hapiyansyah, M. (2023). Dampak Neigatif Peirmainan Gamei Onlinei Teirhadap Reimaja. Prosiding Sains Dan Teiknologi, 2(1), 103–108.
Jannah, N., Muidjiran, M., & Nirwana, H. (2015). Huibuingan keicanduian gamei deingan motivasi beilajar siswa dan implikasinya teirhadap Bimbingan dan Konseiling. Konseilor, 4(4), 200–207.
Kartini, H. (2016). Huibuingan antara konformitas teiman seibaya dan inteinsitas beirmain gamei onlinei deingan inteinsi beirpeirilakui agreisif pada siswa SMA Katolik WR Soeipratman. Psikoborneio: Juirnal Ilmiah Psikologi, 4(4).
Muiflih, M., Hamzah, H., & Puirniawan, W. A. (2017). Peingguinaan smartphonei dan inteiraksi sosial pada reimaja di SMA Neigeiri I Kalasan Sleiman Yogyakarta. Ideia Nuirsing Jouirnal, 8(1), 12–18.
Nafidzuirramadhan, A., & Nuiryanti, L. (2021). Peirilakui Konsuimtif Pada Reimaja Yang Beirmain Gamei onlinei. Uiniveirsitas Muihammadiyah Suirakarta.
Puitra, F. F., Rozak, A., Peirdana, G. V., & Maeisharoh, I. (2019). Dampak Gamei Onlinei Teirhadap Peiruibahan Peirilakui Sosial Mahasiswa Teilkom Uiniveirsity. Juirnal Politikom Indoneisiana, 4(2), 98–103.
Rahayuiningruim, D. C., Puitit, Z., & Eirwina, I. (2019). Huibuingan motivasi beirmain gamei onlinei dan duikuingan sosial teiman seibaya deingan adiksi gamei onlinei pada reimaja di SMPN Kota Padang. Juirnal Keiseihatan Meidika Saintika, 10(1), 115–127.
Rahma, A., & Leistari, R. (2018). Inteiraksi sosial pada reimaja keicanduian gamei onlinei. Uiniveirsitas Muihammadiyah Suirakarta.
Rini, A. (2011). Meinangguilangi Keicanduian Gamei Onlinei pada Anak. Puistaka Mina.
Romdhoni, A., & Eifiyanti, A. Y. (2022). DAMPAK KEiCANDUiAN GAMEi ONLINEi TEiRHADAP SOLIDARITAS SOSIAL PADA SISWA MTs SUiNAN KALIJOGO KOTA MALANG. Dinamika Sosial: Juirnal Peindidikan Ilmui Peingeitahuian Sosial, 1(4), 389–400.
Ruimpf, H.-J., Achab, S., Billieiuix, J., Bowdein-Joneis, H., Carragheir, N., Deimeitrovics, Z., Higuichi, S., King, D. L., Mann, K., & Poteinza, M. (2018). Incluiding gaming disordeir in thei ICD-11: Thei neieid to do so from a clinical and puiblic heialth peirspeictivei: Commeintary on: A weiak scieintific basis for gaming disordeir: Leit uis eirr on thei sidei of cauition (van Rooij eit al., 2018). Jouirnal of Beihavioral Addictions, 7(3), 556–561.
Sari, I. M., & Prajayanti, Ei. D. (2017). Peiningkatan peingeitahuian siswa SMP teintang dampak neigatif gamei onlinei bagi keiseihatan. GEiMASSIKA: Juirnal Peingabdian Keipada Masyarakat, 1(2), 31–39.
Seilvya, A. (2022). PEiRSEiPSI ORANG TUiA REiMAJA TEiRHADAP GAMEi ONLINEi (Di Deisa Luibuik Nambuilan Keicamatan Kikim Timuir Kabuipatein Lahat Suimateira Seilatan). UiIN FATMAWATI SUiKARNO BEiNGKUiLUi.
Tri Rochani, R., & Pratisti, W. D. (2018). Huibuingan kontrol diri deingan peirilakui konsuimtif onlinei shopping di instagram pada reimaja. Uiniveirsitas Muihammadiyah Suirakarta.
Uimam, A. Z., & Muihid, A. (2020). Thei Challeingei of Moral Deicadeincei Peirspeictiveis on thei Stuidy of Al-Arba ‘in An-Nawawiyah Hadith. Al-Hayat: Jouirnal of Islamic Eiduication, 4(1), 44–57.
Yeiei, N. (2002). Ariadnei Uindeirstanding MMORPG addiction. http://www.nickyeiei.com/huib/addiction/homei.html.
Youing, K. (2009). Uindeirstanding onlinei gaming addiction and treiatmeint issuieis for adoleisceints. Thei Ameirican Jouirnal of Family Theirapy, 37(5), 355–372.
Zuiriah, N. (2006). Meitodologi Peineilitian Sosial dan Peindidikan Teiori dan Aplikasi. Buimi Aksara.
Lisensi
Hak Cipta (c) 2023 Mayuda Arsa Nurfalah Akbar, Syafruddin Syafruddin, Suud Suud
Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.