Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament (TGT) Berbasis Gamifikasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika

Authors

  • Gita Puspa Herlinda Universitas Mataram
  • Sudi Prayitno Universitas Mataram
  • Gunawan Gunawan SMAN 2 Mataram
  • Rahnawati Rahnawati SMAN 2 Mataram

Keywords:

Cooperative Learning , TGT , Gamification, Mathematics Learning Outcomes

Abstract

This study aims to improve mathematics learning outcomes. The subjects of this research were the students of class X.8 at SMA Negeri 2 Mataram in 2023/2024 academic year, totaling 36 students.This research is a Classroom Action Research (CAR) conducted in two cycles. Each cycles consists of four stages: planning, implementation, observation, and reflection. Data collection techniques used were observation and tests or assessments in each cycle, which were the analyzed descriptively. By applying the cooperative learning model TGT type based on gamification using the Quizizz platform, an improvement in students' mathematics learning outcomes was observed in each cycle.. In the first cycle, the average score was 71.3 with a classical completeness of 50%. In the second cycle, the average score increased to 84.8 with a classical completeness of 86%. Throughout the implementation of this approach, students felt happy and motivated in learning, which enhanced their engagement and mathematics learning outcomes. Thus, it can be concluded that applying a cooperative learning model TGT type based on gamification can enhance the mathematics learning outcomes of class X.8 at SMA Negeri 2 Mataram in 2023/2024 academic year.

References

Arikunto, S. (2007). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta : PT Bumi Aksara.

Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan (n.d.). Publikasi Asesmen Nasional & Rapor Pendidikan | Portal Data Kemendikbudristek. Retrieved December 14, 2024, from https://data.kemdikbud.go.id/publikasi/pendidikan/asesmen-nasional-and-rapor-pendidikan

Fadillah, Y. N. (2022). Pengaruh Penerapan Gamifikasi Pada Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Game Tournament (Tgt) Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa. Sarjana’s Thesis. Universitas Pasundan. https://fkip.unpas.ac.id/

Gusniwati, M. (2015). Pengaruh Kecerdasan Emosional dan Minat Belajar terhadap Penguasaan Konsep Matematika Siswa SMAN di Kecamatan Kebon Jeruk. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 5(1). 26-41. https://doi.org/10.30998/FORMATIF.V5I1.165

Hasanah, Z., & Himami, A. S. (2021). MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF DALAM MENUMBUHKAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA. Irsyaduna: Jurnal Studi Kemahasiswaaan, 1(1), 1–13. https://doi.org/10.54437/IRSYADUNA.V1I1.236

Kristiadi, D., & Mustofa, K. (2017). Platform Gamifikasi untuk Perkuliahan. IJCCS (Indonesian Journal of Computing and Cybernetics Systems), 11(2), 131–142. https://doi.org/10.22146/IJCCS.17053

Kustadiyono, I. D. (2023). Peningkatan Hasil Belajar IPA Melalui Media Video dengan Model E-Learning pada Siswa Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 7(1), 171-180. https:// doi.org/10.26811/didaktika.v7i1.1032

Machali, I. (2022). Bagaimana Melakukan Penelitian Tindakan Kelas Bagi Guru?. Indonesian Journal of Action Research, 1(2), 315–327. https://doi.org/10.14421/IJAR.2022.12-21

Mukharomah, N. (2021). Penggunaan Aplikasi Quizizz sebagai Media Penilaian Berbasis Daring di MI Al Muqorrobiyah. Waniambey, 2(1), 12–20. https://doi.org/10.53837/WANIAMBEY.V2I1.52

Muliati, B. S. H. (2023). Meningkatkan Keaktifan Dan Prestasi Belajar Siswa Kelas XI IPA Dengan Penerapan Pembelajaran Kooperatif STAD. Mandalika Mathematics and Educations Journal, 5(1), 88–96. https://doi.org/10.29303/JM.V5I1.5069

Muslim, A. H. (2020). Penerapan Model Cooperative Tipe TGT Berbasis “Atong”. Jawa Tengah : CV. Pena Persada.

Nabillah, T., & Abadi, A. P. (2020). FAKTOR PENYEBAB RENDAHNYA HASIL BELAJAR SISWA. Prosiding Sesiomadika, 2(1c), 659. https://journal.unsika.ac.id/sesiomadika/article/view/2685

Novitasari, D. (2016). PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 2(2), 8–18. https://doi.org/10.24853/FBC.2.2.8-18

Prastika, Y., Baidowi, B., Junaidi, J., & Sripatmi, S. (2024). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT Menggunakan Media Ular Tangga Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Matematika Kelas XI Pada Materi Persamaan dan Fungsi Kuadrat di SMKN 1 Gerung. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 9(4), 2286–2294. https://doi.org/10.29303/JIPP.V9I4.2802

Pusat Informasi Belajar.id. (n.d.). Apakah itu Quizizz? – belajar.id. Retrieved December 14, 2024, from https://pusatinformasi.belajar.id/hc/id/articles/34507789510297-Apakah-itu-Quizizz

Sinaga, D. (2024). Buku Ajar Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Jakarta : Uki Pres.

Srimulyani, S. (2023). Menggunakan Teknik Gamifikasi untuk Meningkatkan Pembelajaran dan Keterlibatan Siswa di Kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan, 1(1), 29–35. https://doi.org/10.37985/JEDU.V1I1.2

Trianto. (2009). Mendisain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif. Jakarta: Prenada Media Group.

Umar, M. (2021). Implementasi Model Pembelajaran Team Game Tournament untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Inggris. Jurnal Edutrained : Jurnal Pendidikan Dan Pelatihan, 5(2), 140–147. https://doi.org/10.37730/EDUTRAINED.V5I2.154

Wastari, D. A. Y., & Sagoro, E. M. (2018). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Materi Jurnal Penyesuaian pada Siswa Kelas X Akuntansi G SMK Muhammadiyah 1 Yogyakarta Tahun Ajaran 2017/2018. Kajian Pendidikan Akuntansi Indonesia, 7(8).

Wibowo, D. C., Handayani, A. F., Setiawan, B., & Dores, O. J. (2021). PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN MEDIA DAKON MATEMATIKA (DAKOTA). Jurnal Ilmiah Aquinas, 4(2), 176–185. https://doi.org/10.54367/AQUINAS.V4I2.1164

Downloads

Published

2025-04-25

Issue

Section

Articles