Penerapan Model Game Based Learning Menggunakan Media Papan Tangkas untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas III SD Negeri 25 Pekanbaru

Authors

  • Amandha Pranita Universitas Riau
  • Guslinda Guslinda
  • Tri Heni Endang Pamiluwati
  • Meyda Putri Alfitra

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas III di SD Negeri 25 Pekanbaru pada materi Hak dan Kewajiban melalui penerapan model Game Based Learning menggunakan media Papan Tangkas. Model pembelajaran ini dirancang untuk menciptakan pembelajaran yang menyenangkan dan meningkatkan keterlibatan peserta didik. Model penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian ini dilaksanakan dalam 2 siklus, yang mengacu pada model Kemmis dan McTaggart. Setiap siklus terdiri dari Rencana, Tindakan, Pengamatan, dan Refleksi. Data yang diperlukan dalam penelitian ini yaitu data kuantitatif dan data kualitatif. Data kuantitatif berupa nilai hasil belajar peserta didik (pretest, posttest Siklus I, dan posttest Siklus II) serta persentase ketuntasan belajar. Sedangkan data kualitatif diperoleh melalui observasi berdasarkan aktivitas dan partisipasi peserta didik dalam proses pembelajaran. Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah tes hasil belajar dan lembar observasi untuk mengamati aktivitas peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model Game Based Learning menggunakan media Papan Tangkas dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik. Rata-rata peserta didik meningkat dari 69,45 pada pra-siklus menjadi 81,54 pada Siklus I dan 87,09 pada Siklus II. Hal tersebut menunjukkan bahwa model Game Based Learning efektif dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik dan keterlibatan mereka dalam pembelajaran.

References

Dahlani, A. (2019). Penerapan Model Pembelajaran Mind Mapping Dalam Meningkatkan Kemampuan Membaca Pemahaman Siswa (Penelitian Tindakan Kelas Pada Siswa Kelas IV Semester 2 SDN Bunisari Kecamatan Jatinunggal Kabupaten Sumedang Tahun Pelajaran 2018/2019). Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, IV, 208–218. https://doi.org/10.23969/jp.v4i2.2043.

Gogahu, D. G. S., & Prasetyo, T. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis E-Bookstory untuk Meningkatkan Literasi Membaca Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 4(4), 1004-1015.

Gupta, P., & Goyal, P. (2022). Is game-based pedagogy just a fad? A self-determination theory approach to gamification in higher education. International Journal of Educational Management.

Herliana, S., & Anugraheni, I. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Kereta Membaca Berbasis Kontekstual Learning Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 4(2), 314–326.

Magfiroh, Anisa, Lucky Nindi, and Riandika Marfu. 2025. “Literature Review: Pemanfaatan Media Pop-Up Book Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Terhadap Pembelajaran Ipa Pada Siswa Sekolah Dasar” 4 (April): 151–60.

Margono. (2010). Metodologi Penelitian Pendidikan. Rineka Cipta.

Purwanto, M. N. (2000). Prinsip-prinsip dan teknik evaluasi pengajaran. Remaja Rosdakarya.

Saksrisathaporn, K. (2020). A Game-Based Learning Approach to Improve Students’ Spelling in Thai. (IJACSA) International Journal of Advanced Computer Science and Applications, 11.

Sugiyono. (2019). Metode Peneitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Alfabeta.

Winatha, Komang Redy, and I Made Dedy Setiawan. 2020. “Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi Dan Prestasi Belajar.” Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan 10 (3): 198–206. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206.

Wiriaatmadja, R. (2009). Metode Penelitian Tindakan Kelas. PT. Remaja Rosdakarya.

Downloads

Published

2025-10-30

Issue

Section

Articles