Vol. 8 No. 4 (2025): November
Open Access
Peer Reviewed

Program Peningkatan Kemampuan Literasi Digital bagi Guru SD Negeri Sampar Maras melalui Pelatihan dan Pendampingan Pemanfaatan Game Based Learning

Authors

Syarif Fitriyanto , Erma Suryani , Musahrain Musahrain , Fahmi Yahya

DOI:

10.29303/jppm.v8i4.10198

Published:

2025-11-20

Downloads

Abstract

SDN Sampar Maras merupakan salah satu sekolah yang berada kawasan transmigranSDN Sampar Maras merupakan salah satu sekolah yang berada kawasan transmigran kabupaten Sumbawa yang dihuni oleh mayoritas masyarakat suku Bali. Secara geografis, sekolah ini berada di wilayah terpencil dengan akses teknologi yang terbatas. Berdasarkan survei awal tim program pemberdayaan kemitraaan masyarakat (PKM) terhadap guru dan siswa di sekolah ini, ditemukan beberapa permasalahan sebagai berikut. (1) Rendahnya kompetensi literasi digital guru, mayoritas guru menyatakan keinginannya untuk mendapatkan pelatihan pemanfaatan teknologi digital, namun kesempatan untuk mengikuti pelatihan sangatlah terbatas; (2) terbatasnya akses dan fasilitas pendukung pembelajaran digital yang tersedia di sekolah; dan (3) rendahnya minat belajar siswa. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, tim PKM menawarkan beberapa solusi, yaitu (1) Memberikan pelatihan intensif literasi digital dasar dan pengembangan media pembelajaran berbasis digital kepada guru-guru. (2) Memberikan pelatihan dan pendampingan kepada guru-guru tentang pemanfaatan Game Based Learning. (3) Memberikan bantuan fasilitas pendukung pembelajaran Digital. berupa Smart TV, beserta Alat Peraga Edukasi (APE) lainnya yang mendukung Game Based Learning (GBL). Dan (4) Melaksanakan Focus Grup Discussion (FGD) berdasarkan hasil temuan dan evaluasi menyeluruh terhadap kegiatan dan rencana tindak lanjut untuk keberlanjutan program. Kegiatan PKM ini dibagi menjadi tiga tahapan utama, yaitu persiapan, pelaksanaan, dan evaluasi. Hasilnya menunjukkan bahwa kegiatan PKM ini berhasil meningkatkan kemampuan literasi digital guru sekaligus memperkenalkan inovasi pembelajaran berbasis GBL. Melalui pelatihan intensif yang dipadukan dengan praktik langsung, guru mampu mengoperasikan perangkat digital, membuat media pembelajaran interaktif, serta merancang konten kuis dalam GBL. Hasil pendampingan menunjukkan sebagian besar guru dapat mengintegrasikan GBL ke dalam pembelajaran di kelas, yang berdampak pada meningkatnya antusiasme dan keterlibatan siswa. kabupaten Sumbawa yang dihuni oleh mayoritas masyarakat suku Bali. Secara geografis, sekolah ini berada di wilayah terpencil dengan akses teknologi yang terbatas. Berdasarkan survei awal tim program pemberdayaan kemitraaan masyarakat (PKM) terhadap guru dan siswa di sekolah ini, ditemukan beberapa permasalahan sebagai berikut. (1) Rendahnya kompetensi literasi digital guru, mayoritas guru menyatakan keinginannya untuk mendapatkan pelatihan pemanfaatan teknologi digital, namun kesempatan untuk mengikuti pelatihan sangatlah terbatas; (2) terbatasnya akses dan fasilitas pendukung pembelajaran digital yang tersedia di sekolah; dan (3) rendahnya minat belajar siswa. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, tim PKM menawarkan beberapa solusi, yaitu (1) Memberikan pelatihan intensif literasi digital dasar dan pengembangan media pembelajaran berbasis digital kepada guru-guru. (2) Memberikan pelatihan dan pendampingan kepada guru-guru tentang pemanfaatan Game Based Learning. (3) Memberikan bantuan fasilitas pendukung pembelajaran Digital. berupa Smart TV, beserta Alat Peraga Edukasi (APE) lainnya yang mendukung Game Based Learning (GBL). Dan (4) Melaksanakan Focus Grup Discussion (FGD) berdasarkan hasil temuan dan evaluasi menyeluruh terhadap kegiatan dan rencana tindak lanjut untuk keberlanjutan program. Kegiatan PKM ini dibagi menjadi tiga tahapan utama, yaitu persiapan, pelaksanaan, dan evaluasi. Hasilnya menunjukkan bahwa kegiatan PKM ini berhasil meningkatkan kemampuan literasi digital guru sekaligus memperkenalkan inovasi pembelajaran berbasis GBL. Melalui pelatihan intensif yang dipadukan dengan praktik langsung, guru mampu mengoperasikan perangkat digital, membuat media pembelajaran interaktif, serta merancang konten kuis dalam GBL. Hasil pendampingan menunjukkan sebagian besar guru dapat mengintegrasikan GBL ke dalam pembelajaran di kelas, yang berdampak pada meningkatnya antusiasme dan keterlibatan siswa.

Keywords:

Literasi Digital Pelatihan Pendampingan Game Based Learning

References

Anita, G., & Ariani, T. (2024). Pengaruh game based learning terhadap pembelajaran fisika untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa: Literature review. ANTHOR: Education and Learning Journal, 3(5), 21–26.

Fatmawati, F., Yahya, F., & Sentaya, I. M. (2023). Pelatihan pelaksanaan asesmen diagnostik, formatif, dan sumatif berbantuan TIK untuk guru-guru Pasraman Widya Dharma Sumbawa. Jurnal Pendidikan dan Pengabdian Masyarakat, 6(3), 154–161.

Fitriyanto, S., Aprianto, R., Ardianti, S., Walidain, S. N., Suryani, E., Yahya, F., & Putra, A. (2024). Optimalisasi media pembelajaran interaktif berbasis Google Sites bagi guru di SMAN 1 Moyo Utara. KARYA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 4(2), 1–7.

Lestari, I. D., Yahya, F., Suryani, E., Aini, R. Q., & Asriyanti, S. (2023). Pelatihan pelaksanaan asesmen pembelajaran sesuai Kurikulum Merdeka. KARYA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(3), 22–26.

Oktarin, I. B., & Saputri, M. E. (2024). Sosialisasi literasi digital sebagai langkah transformasi pendidikan di sekolah dasar. EduImpact: Jurnal Pengabdian dan Inovasi Masyarakat, 1(1), 24–32.

Prananda, G., Isriani, W. P., Huda, N., Stavinibelia, S., Efrina, G., Fauzi, M. S., & Ubaidillah, U. (2025). Pelatihan penggunaan game-based learning untuk meningkatkan keterlibatan dan prestasi siswa bagi guru di tingkat dasar. Journal of Human and Education (JAHE), 5(1), 67–70.

Saputra, S., Kosasih, U., & Kusumaningtyas, S. (2024). Desain pembelajaran matematika berbantuan math maze untuk memfasilitasi retensi dan minat belajar peserta didik. Al-'Adad: Jurnal Tadris Matematika, 3(1), 57–66.

Silpiani, A. D. (2023). Pengaruh model snowball throwing berbantu memory game terhadap retensi peserta didik pada materi virus. Jurnal Edukasi, 1(2), 203–210.

Suryani, E. (2023). Implementasi kolaborasi guru dan orang tua dalam pembelajaran 5.0: Strategi dan tantangan dalam konteks sekolah dasar. Jurnal Kependidikan, 8(1), 89–95.

Suwiriyanti, N. M. (2024). Pengaruh metode pembelajaran game based learning berbantuan ular tangga terhadap motivasi dan hasil belajar pendidikan agama Hindu dan budi pekerti kelas VIII SMP Negeri 4 Sukasada. Widyacarya: Jurnal Pendidikan, Agama dan Budaya, 8(2), 169–178.

Syafruddin, S., Musahrain, M., Noviati, W., Safitri, A., & Suhendra, R. (2020). Peningkatan kompetensi guru melalui pelatihan dan pendampingan di bidang TIK bagi guru SD Negeri Leseng Moyo Hulu. Jurnal Pendidikan dan Pengabdian Masyarakat, 3(4).

Triwahyuni, E. (2024). Pelatihan pembuatan media pembelajaran berbasis game based learning. Diakoneo: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 1(1), 52–60.

Widiana, I. W. (2022). Game based learning dan dampaknya terhadap peningkatan minat belajar dan pemahaman konsep siswa dalam pembelajaran sains di sekolah dasar. Jurnal Edutech Undiksha, 10(1), 1–10.

Author Biographies

Syarif Fitriyanto, Universitas Samawa

Author Origin : Indonesia

Erma Suryani, Universitas Samawa

Author Origin : Indonesia

Musahrain Musahrain, Universitas Samawa

Author Origin : Indonesia

Fahmi Yahya, Universitas Samawa

Author Origin : Indonesia
Program Studi Pendidikan Fisika

How to Cite

Fitriyanto, S., Suryani, E., Musahrain, M., & Yahya, F. (2025). Program Peningkatan Kemampuan Literasi Digital bagi Guru SD Negeri Sampar Maras melalui Pelatihan dan Pendampingan Pemanfaatan Game Based Learning. Jurnal Pendidikan Dan Pengabdian Masyarakat, 8(4), 625–632. https://doi.org/10.29303/jppm.v8i4.10198

Most read articles by the same author(s)

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.