Program Peningkatan Kemampuan Literasi Digital bagi Guru SD Negeri Sampar Maras melalui Pelatihan dan Pendampingan Pemanfaatan Game Based Learning
Authors
Syarif Fitriyanto , Erma Suryani , Musahrain Musahrain , Fahmi YahyaDOI:
10.29303/jppm.v8i4.10198Published:
2025-11-20Issue:
Vol. 8 No. 4 (2025): NovemberKeywords:
Literasi Digital, Pelatihan, Pendampingan, Game Based LearningArticles
Downloads
How to Cite
Abstract
SDN Sampar Maras merupakan salah satu sekolah yang berada kawasan transmigranSDN Sampar Maras merupakan salah satu sekolah yang berada kawasan transmigran kabupaten Sumbawa yang dihuni oleh mayoritas masyarakat suku Bali. Secara geografis, sekolah ini berada di wilayah terpencil dengan akses teknologi yang terbatas. Berdasarkan survei awal tim program pemberdayaan kemitraaan masyarakat (PKM) terhadap guru dan siswa di sekolah ini, ditemukan beberapa permasalahan sebagai berikut. (1) Rendahnya kompetensi literasi digital guru, mayoritas guru menyatakan keinginannya untuk mendapatkan pelatihan pemanfaatan teknologi digital, namun kesempatan untuk mengikuti pelatihan sangatlah terbatas; (2) terbatasnya akses dan fasilitas pendukung pembelajaran digital yang tersedia di sekolah; dan (3) rendahnya minat belajar siswa. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, tim PKM menawarkan beberapa solusi, yaitu (1) Memberikan pelatihan intensif literasi digital dasar dan pengembangan media pembelajaran berbasis digital kepada guru-guru. (2) Memberikan pelatihan dan pendampingan kepada guru-guru tentang pemanfaatan Game Based Learning. (3) Memberikan bantuan fasilitas pendukung pembelajaran Digital. berupa Smart TV, beserta Alat Peraga Edukasi (APE) lainnya yang mendukung Game Based Learning (GBL). Dan (4) Melaksanakan Focus Grup Discussion (FGD) berdasarkan hasil temuan dan evaluasi menyeluruh terhadap kegiatan dan rencana tindak lanjut untuk keberlanjutan program. Kegiatan PKM ini dibagi menjadi tiga tahapan utama, yaitu persiapan, pelaksanaan, dan evaluasi. Hasilnya menunjukkan bahwa kegiatan PKM ini berhasil meningkatkan kemampuan literasi digital guru sekaligus memperkenalkan inovasi pembelajaran berbasis GBL. Melalui pelatihan intensif yang dipadukan dengan praktik langsung, guru mampu mengoperasikan perangkat digital, membuat media pembelajaran interaktif, serta merancang konten kuis dalam GBL. Hasil pendampingan menunjukkan sebagian besar guru dapat mengintegrasikan GBL ke dalam pembelajaran di kelas, yang berdampak pada meningkatnya antusiasme dan keterlibatan siswa. kabupaten Sumbawa yang dihuni oleh mayoritas masyarakat suku Bali. Secara geografis, sekolah ini berada di wilayah terpencil dengan akses teknologi yang terbatas. Berdasarkan survei awal tim program pemberdayaan kemitraaan masyarakat (PKM) terhadap guru dan siswa di sekolah ini, ditemukan beberapa permasalahan sebagai berikut. (1) Rendahnya kompetensi literasi digital guru, mayoritas guru menyatakan keinginannya untuk mendapatkan pelatihan pemanfaatan teknologi digital, namun kesempatan untuk mengikuti pelatihan sangatlah terbatas; (2) terbatasnya akses dan fasilitas pendukung pembelajaran digital yang tersedia di sekolah; dan (3) rendahnya minat belajar siswa. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, tim PKM menawarkan beberapa solusi, yaitu (1) Memberikan pelatihan intensif literasi digital dasar dan pengembangan media pembelajaran berbasis digital kepada guru-guru. (2) Memberikan pelatihan dan pendampingan kepada guru-guru tentang pemanfaatan Game Based Learning. (3) Memberikan bantuan fasilitas pendukung pembelajaran Digital. berupa Smart TV, beserta Alat Peraga Edukasi (APE) lainnya yang mendukung Game Based Learning (GBL). Dan (4) Melaksanakan Focus Grup Discussion (FGD) berdasarkan hasil temuan dan evaluasi menyeluruh terhadap kegiatan dan rencana tindak lanjut untuk keberlanjutan program. Kegiatan PKM ini dibagi menjadi tiga tahapan utama, yaitu persiapan, pelaksanaan, dan evaluasi. Hasilnya menunjukkan bahwa kegiatan PKM ini berhasil meningkatkan kemampuan literasi digital guru sekaligus memperkenalkan inovasi pembelajaran berbasis GBL. Melalui pelatihan intensif yang dipadukan dengan praktik langsung, guru mampu mengoperasikan perangkat digital, membuat media pembelajaran interaktif, serta merancang konten kuis dalam GBL. Hasil pendampingan menunjukkan sebagian besar guru dapat mengintegrasikan GBL ke dalam pembelajaran di kelas, yang berdampak pada meningkatnya antusiasme dan keterlibatan siswa.
References
Anita, G., & Ariani, T. (2024). Pengaruh game based learning terhadap pembelajaran fisika untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa: Literature review. ANTHOR: Education and Learning Journal, 3(5), 21–26.
Fatmawati, F., Yahya, F., & Sentaya, I. M. (2023). Pelatihan pelaksanaan asesmen diagnostik, formatif, dan sumatif berbantuan TIK untuk guru-guru Pasraman Widya Dharma Sumbawa. Jurnal Pendidikan dan Pengabdian Masyarakat, 6(3), 154–161.
Fitriyanto, S., Aprianto, R., Ardianti, S., Walidain, S. N., Suryani, E., Yahya, F., & Putra, A. (2024). Optimalisasi media pembelajaran interaktif berbasis Google Sites bagi guru di SMAN 1 Moyo Utara. KARYA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 4(2), 1–7.
Lestari, I. D., Yahya, F., Suryani, E., Aini, R. Q., & Asriyanti, S. (2023). Pelatihan pelaksanaan asesmen pembelajaran sesuai Kurikulum Merdeka. KARYA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(3), 22–26.
Oktarin, I. B., & Saputri, M. E. (2024). Sosialisasi literasi digital sebagai langkah transformasi pendidikan di sekolah dasar. EduImpact: Jurnal Pengabdian dan Inovasi Masyarakat, 1(1), 24–32.
Prananda, G., Isriani, W. P., Huda, N., Stavinibelia, S., Efrina, G., Fauzi, M. S., & Ubaidillah, U. (2025). Pelatihan penggunaan game-based learning untuk meningkatkan keterlibatan dan prestasi siswa bagi guru di tingkat dasar. Journal of Human and Education (JAHE), 5(1), 67–70.
Saputra, S., Kosasih, U., & Kusumaningtyas, S. (2024). Desain pembelajaran matematika berbantuan math maze untuk memfasilitasi retensi dan minat belajar peserta didik. Al-'Adad: Jurnal Tadris Matematika, 3(1), 57–66.
Silpiani, A. D. (2023). Pengaruh model snowball throwing berbantu memory game terhadap retensi peserta didik pada materi virus. Jurnal Edukasi, 1(2), 203–210.
Suryani, E. (2023). Implementasi kolaborasi guru dan orang tua dalam pembelajaran 5.0: Strategi dan tantangan dalam konteks sekolah dasar. Jurnal Kependidikan, 8(1), 89–95.
Suwiriyanti, N. M. (2024). Pengaruh metode pembelajaran game based learning berbantuan ular tangga terhadap motivasi dan hasil belajar pendidikan agama Hindu dan budi pekerti kelas VIII SMP Negeri 4 Sukasada. Widyacarya: Jurnal Pendidikan, Agama dan Budaya, 8(2), 169–178.
Syafruddin, S., Musahrain, M., Noviati, W., Safitri, A., & Suhendra, R. (2020). Peningkatan kompetensi guru melalui pelatihan dan pendampingan di bidang TIK bagi guru SD Negeri Leseng Moyo Hulu. Jurnal Pendidikan dan Pengabdian Masyarakat, 3(4).
Triwahyuni, E. (2024). Pelatihan pembuatan media pembelajaran berbasis game based learning. Diakoneo: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 1(1), 52–60.
Widiana, I. W. (2022). Game based learning dan dampaknya terhadap peningkatan minat belajar dan pemahaman konsep siswa dalam pembelajaran sains di sekolah dasar. Jurnal Edutech Undiksha, 10(1), 1–10.
Author Biography
Fahmi Yahya, Universitas Samawa
License
Copyright (c) 2025 Syarif Fitriyanto, Erma Suryani, Musahrain Musahrain, Fahmi Yahya

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Penulis yang menerbitkan Jurnal Pendidikan dan Pengembangan (JPPM) setuju dengan ketentuan sebagai berikut:
- Penulis memiliki hak cipta dan memberikan hak jurnal untuk publikasi pertama dengan karya yang dilisensikan secara bersamaan di bawah Lisensi Internasional Creative Commons Attribution-ShareAlike License 4.0 (Lisensi CC-BY-SA). Lisensi ini memungkinkan penulis untuk menggunakan semua artikel, kumpulan data, grafik, dan lampiran dalam aplikasi penambangan data, mesin pencari, situs web, blog, dan platform lain dengan memberikan referensi yang sesuai. Jurnal memungkinkan penulis untuk memegang hak cipta tanpa batasan dan akan mempertahankan hak penerbitan tanpa batasan.
- Penulis dapat membuat pengaturan kontrak tambahan yang terpisah untuk distribusi non-eksklusif dari versi jurnal yang diterbitkan dari karya tersebut (misalnya, mempostingnya ke penyimpanan institusional atau menerbitkannya dalam sebuah buku), dengan pengakuan atas publikasi awalnya di Jurnal Pendidikan dan Pengabdian Masyarakat (JPPM).
- Penulis diizinkan dan didorong untuk memposting karya mereka secara online (misalnya, di repositori institusional atau di situs web mereka) sebelum dan selama proses pengiriman, karena hal itu dapat mengarah pada pertukaran yang produktif, serta kutipan yang lebih awal dan lebih besar dari karya yang diterbitkan (Lihat The Pengaruh Akses Terbuka).


