Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Berbasis Pendekatan Saintifik untuk Meningkatkan Kemampuan Spasial Matematika
DOI:
10.29303/jm.v8i1.11166Published:
2026-03-31Abstract
Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran augmented reality (AR) berbasis pendekatan saintifik yang valid, praktis dan efektif dalam meningkatkan kemampuan spasial matematika siswa. Penelitian ini didasari oleh rendahnya kemampuan spasial matematika. Pengembangan dilakukan dengan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Penelitian ini dilakukan di UPTD SMP Negeri 11 Pesawaran pada semester ganjil tahun pelajaran 2025/2026. Rancangan penelitian menggunakan pretest-posttest experimental control group design. Teknik pengumpulan data meliputi wawancara, observasi, angket, dan tes kemampuan spasial matematika. Instrumen penelitian terdiri dari instrumen tes dan non tes (angket dan observasi). Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran AR tergolong valid berdasarkan penilaian ahli materi sebesar 0,867 dan ahli media sebesar 0,875, praktis berdasarkan respon peserta didik sebesar 0,904 dan respon guru matematika sebesara 0,90. Selanjutnya, media pembelajaran AR efektif berdasarkan uji t pada data N-Gain. Dengan demikian, media pembelajaran AR berbasis pendekatan saintifik memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif untuk meningkatkan kemampuan spasial matematika siswa.
Keywords:
Learning Media; Augmented Reality (AR); Scientific Approach; Spatial AbilityReferences
Arikunto, S. (2013). Dasar-dasar evaluasi pendidikan (Edisi Revisi). Rineka Cipta.
Arikunto, S. (2016). Metodologi Penelitian Kuantitatif. Rineka Cipta.
Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6 (4)(2–3), 355–385. https://doi.org/10.1561/1100000049
Bacca, J., Baldiris, S., Graf, S., Graf, H., Romero, M., & Veza, R. (2014). Augmented Reality Trends in Education: A Systematic Review of Research and Applications. Educational Technology & Society, 17 (4), 133–149.
Elsayed, S. A., & Al-najrani, H. I. (2021). Effectiveness of the Augmented Reality on Improving the Visual Thinking in Mathematics and Academic Motivation for Middle School Students. 17(8).
Hidayat, F., & Nizar, M. (2021). Model Addie (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Addie (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) Model in Islamic Education Learning. Jurnal UIN, 1(1), 28–37.
Hosnan, M. (2014). Pendekatan Saintifik dan Kontekstual dalam Pembelajaran Abad 21. Ghalia Indonesia.
Liana, I. R., Happy, N., & Pramasdyahsari, A. S. (2025). Efektivitas Model Problem Based Learning Berbantuan Media Interaktif Pada Capaian Asesmen. 10(1), 56–65.
Molenaar, I. & Knoop-van Campen, C. A. N. (2019). How Teachers Make Dashboard Information Actionable. IEEE Transactions on Learning Technologies, 12(3), 347–355. https://doi.org/10.1109/TLT.2018.2851585
Morrison, G. R., Ross, S. J., Morrison, J. R., & Kalman, H. K. (2020). Designing effective instruction (8th ed.) (p. 512). John Wiley & Sons.
Nayeri, N. D., Noodeh, F. A., Sharif-nia, H., Yaghoobzadeh, A., & Hossein, A. (2023). Statistical Procedures Used in Pretest-Posttest Control Group Design : A Review of Papers in Five Iranian Journals. 5.
Penelitian, J., & Matematika, P. (2021). Efektivitas Permainan Zuper Abase Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Asam Basa. 5(2).
OECD, O. (2024). PISA 2022 Results The State of Learning and Equity in Education. In Perfiles Educativos (Vol. 46, Issue 183). https://doi.org/10.22201/iisue.24486167e.2024.183.61714
Papakostas, C., Troussas, C., Krouska, A., & Sgouropoulou, C. (2021). Exploration of Augmented Reality in Spatial Abilities Training: A Systematic Literature Review for the Last Decade. Informatics in Education, 20(1), 107–130. https://doi.org/10.15388/infedu.2021.06
Piaget, J. (1970). Science of Education and the Psychology of the Child. New York : Viking.
Radu, I. (2014). Augmented Reality in Education: A Meta-Review and Cross-Media Analysis. Personal and Ubiquitous Computing, 18(6), 1533–1543. https://doi.org/10.1007/s00779-013-0747-y
Riduwan I. Akdon. (2013). Rumus dan Data dalam Analisis Statistika. alfabeta.
Rizal, M., & Walidain, I. (2019). Pengembangan perangkat pembelajaran berbasis kebutuhan peserta didik. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 15(3), 101–112.
Rohmah, A. N., Sutama, S., Hidayati, Y. M., Fauziati, E., & Rahmawati, L. E. (2022). Planning for Cultivation Numerical Literacy in Mathematics Learning for Minimum Competency Assessment (AKM) in Elementary Schools. Mimbar Sekolah Dasar, 9(3), 503–516. https://doi.org/10.53400/mimbar-sd.v9i3.51774
Rosidin, U. (2017). Evaluasi dan Asesmen Pembelajaran. Yogyakarta: Media Akademi
Septia Damanik, A., & Handayani, R. (2023). Kemampuan Literasi Matematika Siswa. In Omega: Jurnal Keilmuan Pendidikan Matematika (Vol. 2, Issue 3).
Shapiro, S. S., & Wilk, M. B. (1965). An analysis of variance test for normality (complete samples): Vols. 52 (3-4). Biometrika.
Sudirman, S., & Alghadari, F. (2020). Bagaimana Mengembangkan Kemampuan Spasial dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah?: Suatu Tinjauan Literatur. Journal of Instructional Mathematics, 1(2), 60–72. https://doi.org/10.37640/jim.v1i2.370
Sudjana, N., & Rivai, A. (2009). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algesindo.
Sugiarto, A. (2021). Penggunaan Media Augmented Reality Assemblr Edu untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPA. Jurnal Madaris, 4(2), 248–260. https://jurnalmadaris.org/index.php/md/article/download/248/44
Sugiyono. (2020). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta
Winaryati, E., Munsarif, M., & Mardiana. (2021). Cercular Model of RD&D (Model RD&D Pendidikan dan Sosial).
Xie, F., Zhang, L., Chen, X. et al. (2020). Is Spatial Ability Related to Mathematical Ability: a Meta-analysis. Educ Psych, 113–155. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09496-y
License
Copyright (c) 2026 Siti Ahidiyah, Sugeng Sutiarso, Rangga Firdaus

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
